Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
15:43 

...Это, Тэйми, свобода - точнее, побочный эффект...

Придумала себе имя на LifeCost
(лучше поздно, чем никогда)

По мотивам чужих стихов, которые очень про меня.

Буду Тэйми.

Теперь буду собирать персонажа из строк...

-11-
...Слышишь, Тэйми, на стыках стучат и стучат магистрали,
это мы уезжаем домой,
мы бесследно пропали
для себя, для других, для всего, что насочиняли.
Даже если и будут ещё остановки в пути,
наше время, как рельсы, обрезали и закольцевали.
Я боюсь, что уже не сумею сойти
...


-10-
...
Здравствуй, свет мой,
и сколько сердец у тебя отросло?
Как теперь оказалось: одно из важнейших условий –
чтоб тебя не любили кому-то назло.
Самое сложное, Тэйми, признание в нелюбови


-9-
...Чтобы вернуться в Рим, Париж или Марсель
(это, в целом, неважно),
тело укладывается в постель
и говорит душе: «Иди, свободна!»
И можно вернуться, Тэйми, куда угодно,
и можно уйти практически ото всюду.
Но душа говорит: «Не хочу, не буду,
я ещё немного с тобой побуду», –
и остаётся
...

-8-
...Даже надпись у кромки воды, даже та навсегда остаётся.
Что уже говорить об иных письменах


-7-
...Видишь, Тэйми, до счастья обычно какая-то малость.
Мы его проскочили
и вышли с другой стороны.
Впрочем, как ожидалось


-6-
...я стою, смотрю с пятнадцатого этажа –
Там звезда
и полумесяц на красном,
Словно небо опять над Босфором кровит.
Я спрошу: «Как мне быть, моя светлая, мой прекрасный?..»
А никто мне не говорит.
А никто и не скажет (мы это не раз проходили),
потому что всё важное, Тэйми, на внутренней стороне
...

-5-
...А получится, знаешь, как? Вот смотри:
Сперва один из нас выйдет на улицу, и у него внутри
Оборвётся что-то - не знаю,
тромб, струна, чека... или что там внутри бывает?
А мимо будут ехать красивые, вымытые трамваи
С рекламой какого-нибудь сока, например, или чая,
И один из нас будет лежать в снегу, холодея взглядом,
Ни рекламы, ни трамваев этих не замечая.
И тогда второй из нас выйдет, и ляжет рядом
...

-3-

...Ампутация прошлого, Тэйми, ампутация и - культя…
Знаешь, что самое странное?.. Что нас и таких хотят.
Золотые, бесценные люди к нам приходят, стучатся, звонят.
К нам бредут, как по минному полю, тянут руки сквозь наши печали
к нам - холодным, пустынным, выжженным…
Ну давай мы с тобой выживем!
Нас почти уже залатали.
..

-2-
...Кто мы, Тэйми, скажи, как нам себя назвать -
Каждый раз, как в последний, ложащиеся в кровать?
Не научены ничему, кроме петь, писать и страдать,
И разматывать сердце, как пластырь,
Чтобы вечно кого-то латать
...

-1-
...Но ты знаешь, Тэйми, несправедливость вся в том,
Что они изнутри сияют точно таким же огнём,
Как и мы, когда любят друг друга…
И мы никогда не поймём,
Как у них получилось не выпасть из круга
...


16:07 

Стоимость жизни. Преамбула.

В голове изрядная каша и мысли разбредаются. Поэтому текстов будет не один, и они будут рваные.

В паре слов
Для меня была и Игра, и Настоящее, и множество Смыслов

В два предложения

Идеалисты не выживают - в огромном, инертном и очень разобщенном мире нет  места для обьединяющей всех идеи.
На то, чтобы диалектически победить разобщенность еще большей разобщенностью в микро-точках, тупо не хватает идеалистов.

В три тезиса
1. Игра
От этой игры я получила все то, что больше всего ценю в играх. Был живой, осязаемый и дышащий мир вокруг меня. Было очень много моментов искренности, и во мне, и в окружающих, когда не играли, но этим жили. Был диалог с Миром - когда в символческом поле ему можно было задать вопрос, и он тебе отвечал. По большому счету, эта игра задала серьезный вопрос Мирозданию - и оно ответило так же серьезно и честно. Теперь важно принять этот честный ответ во всей его полноте, и решить для себя - а как именно с таким ответом жить дальше.

2. Команда
Я бы ни за что не поехала на Стоимость Жизни, если бы не команда. Мы все получили ооочень разное, и совсем не то, что расчитывали получить. В результате у нас в теоретическом поле есть очень много того, как оно могло бы повернуться, а в практическом - только одно - то, как оно повернулось. Но, дорогие мои, сейчас я понимаю очень четко - за вами я полезу даже черту в задницу...

3. Мастерский метод
 - МГ оказалась очень верной себе и концепту. Игра про пост-модернистский тупик была выдержана четко в пост-модернистской методе. Я побывала в Константинополе 400 лет спустя. На этот раз - внутри, а не снраружи.
 - Можно (и нужно) долго обсуждать детали в формате получилось - не получилось - как сделать лучше или по другому, но пока самый важный тезис про работу МГ для меня лично таков. Вам удалось превозмочь себя. Через "немогу". Уважаю.
 - Инновации обычно делают на маленьких проектах - так их легче удерживать и тестировать. Здесь была инновация на нечеловеческом масштабе. Не-классическое РИ. Уже на грани ролевой игры и чего-то еще. К этому мне пока сложно отнестись - я пока не сформировала внутри себя позицию. Надо много разговаривать и думать :-))

Дальше будут мысли по поводу. В четырех текстах :-))


19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





09:39 

Кабинетка "Пробы"

12-13 февраля провожу в Екатеринбурге игру "Пробы"

Авторы - Саша и Юля Бураго, доработана напильником мною.

Анонс - здесь.

Потенциальных участников прошу оставлять комментарии здесь, нужен ваш е-мейл для связи (комменты скрыты).

Материалы по игре будут публиковаться у меня и у Юры [info]2yu2 . Доступ к материалам будет у тех, чьи заявки приняты.

Буду рада всех видеть на игре :-)





19:35 


19:19 

ЗАДОЛБАЛИ!!!!

Московские дороги протестуют против ухода мэра, что ли?
9 баллов пробки. Город встал.

Хочу телепорт до вилки Варшавка-Каширка....


16:17 

Здесь должен был быть депрессивный пост.
О том, что иногда может сдохнуть даже стайер. Натуральный, блин, марафонец.
О том, что осень. О том, что год Тигра все никак не начнется, хотя скоро ему заканчиваться пора.

Но его не будет.

За что спасибо [info]opossum_st и его комплиментам просто так.



21:12 

В цитатник!

С дурной овцы - дурная шерсть.

Posted via LiveJournal.app.




@темы: via ljapp

16:33 

Хочу.

По весне хотела ландышей.
По осени грибов хочу.
Вот чтобы одеть старую штурмовку, и сапоги резиновые, и в мокрый непременно лес, с корзинкой и маленьким ножичком.
А под деревьями будут сидеть Они. Грибы.
Я буду на них нападать, они будут прятаться под опавшей листвой и хвоинками.

И чтоб жарить потом охотничью колбасу над костром, и с серым хлебом ее.
И чистить-мыть все это счастье наловленное дома - глубоко за полночь.
И сушить на веревочках.Чтобы пахли одуряюще на всю квартиру.

О как...


10:22 

PR. Про Любовь. Избранное. Чужое :-)

10:28 

Артефакты. Правила.

Правила для самих артефактов

 

Часть 1. Общая информация

Артефакт – предмет, обладающий Волей и Жребием и возможностью магически воздействовать на окружающую действительность. Вы – это Воля артефакта. Ваше главное предназначение – воплотить Жребий Артефакта, как вы его понимаете. Воплотить Жребий – это создать в реалиях этого мира определенную драматическую ситуацию.

У Артефакта может быть только один Носитель. Для того чтобы они могли работать вместе, они должны заключить Договор.

Предмет договора: Артефакт обязуется по просьбе носителя осуществлять магические воздействия на окружающую действительность. Каждое воздействие имеет свою цену. Плата за воздействие – обязательство Носителя совершить выбор в определенной ситуации. Артефакт предъявляет ситуацию выбора к оплате в то время и в том месте, в котором сочтет нужным.

После трех предъявленных выборов Артефакт получает право на императив – безусловный приказ Носителю совершить некое простое конечное действие.

Если Договор не соблюдается / с Артефактом не играют / Носитель нарушает правила и/или читит, Артефакт вправе разорвать связь и уйти от Носителя. В таком случае он предъявляет Носителю Жетон и говорит ему: «Ты потерял меня», забирает у Носителя материальное воплощение Артефакта и уходит. Носитель также имеет право инициировать разрыв, передав/выбросив предмет – материальное воплощение Артефакта и четко обозначив при этом намерение расстаться.

В момент разрыва Договора Артефакт накладывает на Носителя новый Жребий.

Артефакт не имеет возможности совершать самостоятельные действия в поле игры. Единственный способ воздействовать на окружающую действительность – либо через Носителя (предлагая ему вилки выбора либо отдавая императивные указания), либо по указанию Носителя (творя магические действия).

Артефакт не творит магические действия по своей воле – исключительно по указанию Носителя. Артефакт минимизирует взаимодействия с другими игроками, кроме носителя. Исключение – когда такое взаимодействие работает на развитие драматического момента. Но и в этом случае взаимодействие должно быть строго индивидуально и по возможности максимально скрыто от других игроков. (Например, в формате взаимодействия – «Голос в голове».)

Артефакт, у которого нет Носителя, стремится его обрести максимально быстро. Он либо предлагает свое материальное воплощение (вещь, в которой находится его Воля и Жребий) первому, кто встретится ему в игре. (Таким образом, реализуется влияние Жребия/Рока/неслучайных случайностей в мир) Либо – у него есть какое-то время на подбор адекватного носителя, но это время – не более 9 часов. Артефакт без Носителя (да и с Носителем тоже) не может действовать в игровом мире иначе, как разговаривать. Он не создает игровые документы, не делает ничего с персонажами, не ходит с поручениями, и т.д.

Часть 2. Сущность Артефакта.

Как появились артефакты? Артефакт - это мечта Великих (значимых, сильных) обитателей Арды. Жил-был некто. У него была Мечта. Он шел к ней, шел... Копил потенциал, набивал шишки. Получал опыт. Где-то платил. Где-то она случалась. А потом этот некто вложил всего себя в материальный воплощение (предмет) - и овеществил эту Мечту. И получился Артефакт. Почему? Потому, что в жизни этого Некто не стало места этой мечте. То ли жизнь подошла к концу. То ли развернуло эту жизнь не туда...

Цель, Жребий Артефакта - осуществление этой Мечты естественным путем. Артефакт не знает, Как. Потому что его создатель тоже не знал - как. Но Хозяин ушел, Мечта осталась, и хочет осуществиться. Жизнью, прожитой во имя Мечты, Волей к Мечте, Хозяин дал Артефакту возможность ее приближать. Волшебную и магическую возможность. Артефакт может использовать вложенную в него Волю его создателя, чтобы насильственно изменять реальность, приближая Мечту. И у Артефакта есть Жребий - воплотить Мечту, так, как она этого достойна.

Часть 3. Игротехника аимодействия Артефакт – Носитель.

1.      Артефакт ищет Носителя, способного приблизить выполнение Мечты.

2.      Артефакт внимательно следит за развитием жизни Носителя - высматривая потенциальные возможности реализации Мечты. Условно говоря, Артефакт будет подталкивать Носителя к реализации Мечты, как режиссер подталкивает актеров к реализации драматического момента.

3.      Для этого Артефакт использует возможность ставить игрока перед выбором (вилками), которые он получает за реализацию магических действий, и, дополнительно – возможность отдать один безусловный приказ после реализации Носителем трех последовательных вилок выбора.

4.      Какого рода отношения у Артефакта с Носителем – их дело. Открывать или не открывать Мечту Носителю – дело Артефакта. Он не обязан. Но может.

5.      Создание вилок (выборов) для игрока и использование Императивов должно приближать Артефакт к выполнению его Жребия, а не использоваться просто потому что.

6.      Артефакт ВСЕГДА контролирует и следит за тем, как персонаж Носителя распоряжается его магическими силами. Например, Артефакт никогда не выполнит желания игрока, если то противоречит правилам, является хитрым читом или впрямую портит игру другим персонажам (например: благодаря Артефакту Носитель попал в закрытую крепость и открыл ворота вражеской Армии/убил правителя и пр.). Инструмент предотвращения таких действий Носителя – Императив или уход от Носителя.

7.      Дух Артефакта (игрок-Артефакт) всегда следует за своим материальным воплощением (предмет-Артефакт). Если у Носителя его забрали/украли и пр, Артефакт обязан следовать за своим предметом. Насильственный отъем материального воплощения Артефакта у Носителя не приводит к разрыву Договора. Однако Носитель должен искать возможность вернуть Артефакт всеми доступными способами, а Артефакт – дождаться возвращения Носителя. Сколько ждать – на усмотрение Артефакта, но не менее 9 часов. Разрыв Договора в случае, если Артефакт не вернулся к Носителю вовремя, также сопровождается наложением Жребия на Носителя.

8.      У любого Артефакта МОЖЕ БЫТЬ Хозяин = Создатель и Повелитель Артефакта (у Единого – Саурон и т.д.). У большинства Артефактов Хозяев уже нет в живых. ТОЛЬКО Хозяин имеет право пользоваться властью Артефакта без ограничения на 9 желаний. Хозяевами Артефактов могут быть только те, кто их создал или для кого они были созданы (например, кузнец-гном сковал на игре для себя кольцо, оно малый Артефакт и обладает узким набором свойств).

9.      Если в поле игры Артефакт встречает Хозяина и тот предъявляет на него права, Артефакт должен подчиниться и уйти к Хозяину. Однако, у Артефакта есть выбор из двух возможностей.

a.       Просто уйти, разорвав Договор с Носителем без наложения на него Жребия

b.      Объявить Поединок. В какой форме будет проходить поединок – на усмотрение Артефакта. Обязательные условия:

                                                   i.      Противники описывают свое кредо, путь, по которому они идут и главную цель жизни (устремление). Артефакт оценивает их через призму – приближение либо удаление от реализации его Мечты. Решающий фактор – кто из двоих более способен реализовать Жребий Артефакта

                                                 ii.      Противники объявляют Жертву – чем они готовы пожертвовать, чтобы Артефакт остался с ними.

                                                iii.      Противники объявляют Обязательства (одно или несколько, их выбор) – что они обязуются совершить, чтобы реализовать Жребий Артефакта.

c.       Артефакт может добавить сюда минорных условий, повышающих плотность игры – зрелищность, масштабность Поединка и т.д. (на усмотрение Артефакта). По совокупности этих факторов Артефакт принимает решение, с кем он.

10. Если Хозяин проигрывает поединок, он теряет возможность предъявления своих прав на Артефакт в течение 24 часов.

11. Бывшие Носители, с которыми Артефакт расстался после 6 но до 9 желаний, также могут воспользоваться правом на Поединок. Однако, они реализуют это право не предъявляя свои права на Артефакт, а бросая вызов текущему Носителю. И уже Носитель либо принимает вызов, либо отказывается. Отказ от вызова приводит к образованию Жребия у Носителя. Результаты Поединка в любом случае оценивает Артефакт.

12. Артефакту необходимо помнить, что реализация его Мечты – это, конечно, главная цель его персонажа, но – по большому счету – ключевая задача Артефакта на игру – максимизация красивых и значимых игровых моментов вокруг себя. Создание ситуация и провокация поступков как в своем Носителе, так и – через него – в тех, кто его окружает.

Часть 4. 9 желаний и исполнение Мечты

Артефакт честно говорит Носителю, что готов выполнить для него 9 (девять) желаний. Девять раз обратиться к магическим силам. Чем больше Носитель просит у Артефакта, тем сильнее его изменит Артефакт:

1.      Если Артефакт расстается с Носителем до 3 выполненных желаний включительно – с Носителем ничего не происходит (типология расставания – Сэм).

2.      От 4 до 6  - Носитель никогда больше не берет в руки и не взаимодействует ни с каким другим Артефактом. Сам избегает контактов с магами, Артефактами и т.д. При этом он может выступать как Наставник, Учитель, способный обучить, как правильно общатсья с Артефактом (типология расставания – Бильбо).

3.      От 6 до 8 – Носитель мыслит существования без этого Артефакта, преследует его, ищет следы и его нового Носителя, не останавливаясь ни перед чем (типология расставания – Горлум, Феанор).

Подойдя вплотную к Последнему (девятому желанию), Артефакт обязан честно предупредить Носителя, что если последнее желание будет выполнено, и носитель пройдет через все выборы и Императивы, перед которыми поставит его Артефакт, жизнь Носителя кардинально изменится.

Последнее желание:

Темные Артефакты превращают Носителя в Кольцепризраков. Кольцепризрак – магическое существо, наделенное магическими способностями, повинующееся воле Саурона и неспособное умереть своей смертью.

Светлые Артефакты порождают Дваждырожденных. Дваждырожденный – персонаж так глубоко проник в музыку Айнур, что любое искажение впредь бежит от него. Рядом с ним нельзя лгать, рядом с ним спадают чары личины, он видит невидимое и исцеляет персонажей наложением рук. Сам он более не болеет ничем.

Дваждырожденный может выбрать существование на Тол Эрессеа, будь он человек, эльф, гном или хоббит. Ему открыт Прямой Путь на Заокраинный Запад.

Он только защищает себя и окружающих, но ни на кого никогда не нападает сам. Все его светлые способности с ним ТОЛЬКО до тех пор, пока он САМ не лжет, не нападет, не клевещет, не предает и т.д.





21:06 

А знаете что, дорогие друзья?

Вот я читаю отчеты Артефактов. ЗеркалоКольцоКоронаКлинок.
А еще - все те, кто не писал, но разговаривал со мной на полигоне. Те, кто играл Артефакты. Те, кто с ними соприкасался в качестве носителей. Те, кто просто наблюдал их со стороны - а потом говорил "Надо было ехать Артефактом"

И меня переполняет. Благодарностью и счастьем. Настолько переполняет, что сформулировать сложно.

Да, мы вкладываем в игры, которые делаем, частичку своей души.
Да, она уходит безвозвратно.
Но. Это очень больно, когда она уходит в болото, в пыль, оказывается не нужной
Но. Это огромное счастье, когда то, что ты создал и выпустил в мир игры, там, в этом мире кто-то находит - и присваивает. Делает частью себя.
Когда оно оказывается - Нужным. И - Важным. Порождает эмоции, порождает смыслы, порождает отклик.

Я вас всех очень люблю. Спасибо вам за игру! Очень здорово, что все было именно так.
И - спасибо всем, кто эту модель создавал. Потому что это ни разу не я одна. Это адский сплав коллективного творчества, пассионарности и желания селать так, чтобы была - Игра.
Как, собственно, и вся работа над ХИ.

Спасибо.





20:26 

С понедельника - буду искать 25 чай в сутках. Тренинг по управлению временем. Здесь:
 http://melamory-me.livejournal.com/428746.html?mode=reply



17:44 

Неделя после ХИ

Уже почти не ломает :-)

Под катом - иллюстрация того, как должна выглядеть настоящая работа Главмастера на полигоне.



"Друзья! Давайте все ж вернемся к волшебному миру Толкиена" (с) Юран





12:05 

Мастеркон. Сбор мнений.

Все говорят - "Игра для игроков". По аналогии - конвент, он для мастеров.
В этом году, в последние выходные сентября, мы проводим второй Мастеркон.

В связи с этим мне нужно услышать мнение потенциальных участников о том, какие темы для вас, коллеги-мастера, стоят особенно остро.

Каким на текущий момент я вижу фокус конвента в этом году. Подробный анонс будет в эфире на этой неделе, здесь пока - опорные тезисы.

Основная тема конвента - сеанс одновременной мастерской рефлексии.
Подведение итогов сезона и перекрестное опыление мастеров.

Основной фокус в рамках темы - работа на стыках.
Сопряжение форматов, игроковых и мастерских парадигм, взаимное влияние блоков, региональные особенности.

Ключевое в формате работы конвента - опыт лучше всего передается через совместную деятельность. В нашем случае - через игру.

Будет три опорных формата работы.
1. Мы играем. 4 кабинетки на конвенте, идущие параллельно - две в вечер пятницы, две - в вечер субботы. В идеале - это игры-иллюстрации к прошедшим в этом сезоне играм, позволяющие понять, как работало что-то из того, что было в поле. Но это в идеале. Здесь гарантированно будет разнообразие.

2. 3 "якорных", массовых заседания в теоретической части - утро субботы, день субботы, утро воскресения. Отдаются под те темы/прошедшие игры, которые вызовут наибольший интерес у будущей аудитории. Обязательное условие - это НЕ формат "сели и поговорили". Формат проведения будем разрабатывать отдельно, и требованиц к нему два - должен работать на относительно большой аудитории и вовлекать в деятельность.

3. Классические семинары со свободой ведущего выбирать наиболее удобную ему форму проведения.

На кого ориентируется этот конвент?
1. На мастеров прошедших в этом сезоне игр, которым есть что сказать о своей игре
2. На мастеров из других регионов
3. На мастеров, которые планируют игры в следующем сезоне и которым нужен опыт сезона прошедшего
4. На всех без исключения мастеров и игроков, которым интересен процесс создания игр.

Чего хочу просить у читателей моей уютной ЖеЖешечки?
Скажите мне, дорогие ролевики, какие темы, как вам кажется, стоит поднимать на Мастеркона и делать ключевыми? О чем лично вам интереснобыло бы поговорить?




Ластивка

главная