Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





19:01 

Само-... Иллюстрации.

Удивительная была весна.

Вот так она у меня ощущалась изнутри:



А под катом - то, как это выглядело "снаружи" :-))

Приблизительно вот так:





16:07 

Стоимость жизни. Преамбула.

В голове изрядная каша и мысли разбредаются. Поэтому текстов будет не один, и они будут рваные.

В паре слов
Для меня была и Игра, и Настоящее, и множество Смыслов

В два предложения

Идеалисты не выживают - в огромном, инертном и очень разобщенном мире нет  места для обьединяющей всех идеи.
На то, чтобы диалектически победить разобщенность еще большей разобщенностью в микро-точках, тупо не хватает идеалистов.

В три тезиса
1. Игра
От этой игры я получила все то, что больше всего ценю в играх. Был живой, осязаемый и дышащий мир вокруг меня. Было очень много моментов искренности, и во мне, и в окружающих, когда не играли, но этим жили. Был диалог с Миром - когда в символческом поле ему можно было задать вопрос, и он тебе отвечал. По большому счету, эта игра задала серьезный вопрос Мирозданию - и оно ответило так же серьезно и честно. Теперь важно принять этот честный ответ во всей его полноте, и решить для себя - а как именно с таким ответом жить дальше.

2. Команда
Я бы ни за что не поехала на Стоимость Жизни, если бы не команда. Мы все получили ооочень разное, и совсем не то, что расчитывали получить. В результате у нас в теоретическом поле есть очень много того, как оно могло бы повернуться, а в практическом - только одно - то, как оно повернулось. Но, дорогие мои, сейчас я понимаю очень четко - за вами я полезу даже черту в задницу...

3. Мастерский метод
 - МГ оказалась очень верной себе и концепту. Игра про пост-модернистский тупик была выдержана четко в пост-модернистской методе. Я побывала в Константинополе 400 лет спустя. На этот раз - внутри, а не снраружи.
 - Можно (и нужно) долго обсуждать детали в формате получилось - не получилось - как сделать лучше или по другому, но пока самый важный тезис про работу МГ для меня лично таков. Вам удалось превозмочь себя. Через "немогу". Уважаю.
 - Инновации обычно делают на маленьких проектах - так их легче удерживать и тестировать. Здесь была инновация на нечеловеческом масштабе. Не-классическое РИ. Уже на грани ролевой игры и чего-то еще. К этому мне пока сложно отнестись - я пока не сформировала внутри себя позицию. Надо много разговаривать и думать :-))

Дальше будут мысли по поводу. В четырех текстах :-))


09:39 

Кабинетка "Пробы"

12-13 февраля провожу в Екатеринбурге игру "Пробы"

Авторы - Саша и Юля Бураго, доработана напильником мною.

Анонс - здесь.

Потенциальных участников прошу оставлять комментарии здесь, нужен ваш е-мейл для связи (комменты скрыты).

Материалы по игре будут публиковаться у меня и у Юры [info]2yu2 . Доступ к материалам будет у тех, чьи заявки приняты.

Буду рада всех видеть на игре :-)





19:35 


19:19 

ЗАДОЛБАЛИ!!!!

Московские дороги протестуют против ухода мэра, что ли?
9 баллов пробки. Город встал.

Хочу телепорт до вилки Варшавка-Каширка....


16:17 

Здесь должен был быть депрессивный пост.
О том, что иногда может сдохнуть даже стайер. Натуральный, блин, марафонец.
О том, что осень. О том, что год Тигра все никак не начнется, хотя скоро ему заканчиваться пора.

Но его не будет.

За что спасибо [info]opossum_st и его комплиментам просто так.



21:12 

В цитатник!

С дурной овцы - дурная шерсть.

Posted via LiveJournal.app.




@темы: via ljapp

16:33 

Хочу.

По весне хотела ландышей.
По осени грибов хочу.
Вот чтобы одеть старую штурмовку, и сапоги резиновые, и в мокрый непременно лес, с корзинкой и маленьким ножичком.
А под деревьями будут сидеть Они. Грибы.
Я буду на них нападать, они будут прятаться под опавшей листвой и хвоинками.

И чтоб жарить потом охотничью колбасу над костром, и с серым хлебом ее.
И чистить-мыть все это счастье наловленное дома - глубоко за полночь.
И сушить на веревочках.Чтобы пахли одуряюще на всю квартиру.

О как...


10:22 

PR. Про Любовь. Избранное. Чужое :-)

10:28 

Артефакты. Правила.

Правила для самих артефактов

 

Часть 1. Общая информация

Артефакт – предмет, обладающий Волей и Жребием и возможностью магически воздействовать на окружающую действительность. Вы – это Воля артефакта. Ваше главное предназначение – воплотить Жребий Артефакта, как вы его понимаете. Воплотить Жребий – это создать в реалиях этого мира определенную драматическую ситуацию.

У Артефакта может быть только один Носитель. Для того чтобы они могли работать вместе, они должны заключить Договор.

Предмет договора: Артефакт обязуется по просьбе носителя осуществлять магические воздействия на окружающую действительность. Каждое воздействие имеет свою цену. Плата за воздействие – обязательство Носителя совершить выбор в определенной ситуации. Артефакт предъявляет ситуацию выбора к оплате в то время и в том месте, в котором сочтет нужным.

После трех предъявленных выборов Артефакт получает право на императив – безусловный приказ Носителю совершить некое простое конечное действие.

Если Договор не соблюдается / с Артефактом не играют / Носитель нарушает правила и/или читит, Артефакт вправе разорвать связь и уйти от Носителя. В таком случае он предъявляет Носителю Жетон и говорит ему: «Ты потерял меня», забирает у Носителя материальное воплощение Артефакта и уходит. Носитель также имеет право инициировать разрыв, передав/выбросив предмет – материальное воплощение Артефакта и четко обозначив при этом намерение расстаться.

В момент разрыва Договора Артефакт накладывает на Носителя новый Жребий.

Артефакт не имеет возможности совершать самостоятельные действия в поле игры. Единственный способ воздействовать на окружающую действительность – либо через Носителя (предлагая ему вилки выбора либо отдавая императивные указания), либо по указанию Носителя (творя магические действия).

Артефакт не творит магические действия по своей воле – исключительно по указанию Носителя. Артефакт минимизирует взаимодействия с другими игроками, кроме носителя. Исключение – когда такое взаимодействие работает на развитие драматического момента. Но и в этом случае взаимодействие должно быть строго индивидуально и по возможности максимально скрыто от других игроков. (Например, в формате взаимодействия – «Голос в голове».)

Артефакт, у которого нет Носителя, стремится его обрести максимально быстро. Он либо предлагает свое материальное воплощение (вещь, в которой находится его Воля и Жребий) первому, кто встретится ему в игре. (Таким образом, реализуется влияние Жребия/Рока/неслучайных случайностей в мир) Либо – у него есть какое-то время на подбор адекватного носителя, но это время – не более 9 часов. Артефакт без Носителя (да и с Носителем тоже) не может действовать в игровом мире иначе, как разговаривать. Он не создает игровые документы, не делает ничего с персонажами, не ходит с поручениями, и т.д.

Часть 2. Сущность Артефакта.

Как появились артефакты? Артефакт - это мечта Великих (значимых, сильных) обитателей Арды. Жил-был некто. У него была Мечта. Он шел к ней, шел... Копил потенциал, набивал шишки. Получал опыт. Где-то платил. Где-то она случалась. А потом этот некто вложил всего себя в материальный воплощение (предмет) - и овеществил эту Мечту. И получился Артефакт. Почему? Потому, что в жизни этого Некто не стало места этой мечте. То ли жизнь подошла к концу. То ли развернуло эту жизнь не туда...

Цель, Жребий Артефакта - осуществление этой Мечты естественным путем. Артефакт не знает, Как. Потому что его создатель тоже не знал - как. Но Хозяин ушел, Мечта осталась, и хочет осуществиться. Жизнью, прожитой во имя Мечты, Волей к Мечте, Хозяин дал Артефакту возможность ее приближать. Волшебную и магическую возможность. Артефакт может использовать вложенную в него Волю его создателя, чтобы насильственно изменять реальность, приближая Мечту. И у Артефакта есть Жребий - воплотить Мечту, так, как она этого достойна.

Часть 3. Игротехника аимодействия Артефакт – Носитель.

1.      Артефакт ищет Носителя, способного приблизить выполнение Мечты.

2.      Артефакт внимательно следит за развитием жизни Носителя - высматривая потенциальные возможности реализации Мечты. Условно говоря, Артефакт будет подталкивать Носителя к реализации Мечты, как режиссер подталкивает актеров к реализации драматического момента.

3.      Для этого Артефакт использует возможность ставить игрока перед выбором (вилками), которые он получает за реализацию магических действий, и, дополнительно – возможность отдать один безусловный приказ после реализации Носителем трех последовательных вилок выбора.

4.      Какого рода отношения у Артефакта с Носителем – их дело. Открывать или не открывать Мечту Носителю – дело Артефакта. Он не обязан. Но может.

5.      Создание вилок (выборов) для игрока и использование Императивов должно приближать Артефакт к выполнению его Жребия, а не использоваться просто потому что.

6.      Артефакт ВСЕГДА контролирует и следит за тем, как персонаж Носителя распоряжается его магическими силами. Например, Артефакт никогда не выполнит желания игрока, если то противоречит правилам, является хитрым читом или впрямую портит игру другим персонажам (например: благодаря Артефакту Носитель попал в закрытую крепость и открыл ворота вражеской Армии/убил правителя и пр.). Инструмент предотвращения таких действий Носителя – Императив или уход от Носителя.

7.      Дух Артефакта (игрок-Артефакт) всегда следует за своим материальным воплощением (предмет-Артефакт). Если у Носителя его забрали/украли и пр, Артефакт обязан следовать за своим предметом. Насильственный отъем материального воплощения Артефакта у Носителя не приводит к разрыву Договора. Однако Носитель должен искать возможность вернуть Артефакт всеми доступными способами, а Артефакт – дождаться возвращения Носителя. Сколько ждать – на усмотрение Артефакта, но не менее 9 часов. Разрыв Договора в случае, если Артефакт не вернулся к Носителю вовремя, также сопровождается наложением Жребия на Носителя.

8.      У любого Артефакта МОЖЕ БЫТЬ Хозяин = Создатель и Повелитель Артефакта (у Единого – Саурон и т.д.). У большинства Артефактов Хозяев уже нет в живых. ТОЛЬКО Хозяин имеет право пользоваться властью Артефакта без ограничения на 9 желаний. Хозяевами Артефактов могут быть только те, кто их создал или для кого они были созданы (например, кузнец-гном сковал на игре для себя кольцо, оно малый Артефакт и обладает узким набором свойств).

9.      Если в поле игры Артефакт встречает Хозяина и тот предъявляет на него права, Артефакт должен подчиниться и уйти к Хозяину. Однако, у Артефакта есть выбор из двух возможностей.

a.       Просто уйти, разорвав Договор с Носителем без наложения на него Жребия

b.      Объявить Поединок. В какой форме будет проходить поединок – на усмотрение Артефакта. Обязательные условия:

                                                   i.      Противники описывают свое кредо, путь, по которому они идут и главную цель жизни (устремление). Артефакт оценивает их через призму – приближение либо удаление от реализации его Мечты. Решающий фактор – кто из двоих более способен реализовать Жребий Артефакта

                                                 ii.      Противники объявляют Жертву – чем они готовы пожертвовать, чтобы Артефакт остался с ними.

                                                iii.      Противники объявляют Обязательства (одно или несколько, их выбор) – что они обязуются совершить, чтобы реализовать Жребий Артефакта.

c.       Артефакт может добавить сюда минорных условий, повышающих плотность игры – зрелищность, масштабность Поединка и т.д. (на усмотрение Артефакта). По совокупности этих факторов Артефакт принимает решение, с кем он.

10. Если Хозяин проигрывает поединок, он теряет возможность предъявления своих прав на Артефакт в течение 24 часов.

11. Бывшие Носители, с которыми Артефакт расстался после 6 но до 9 желаний, также могут воспользоваться правом на Поединок. Однако, они реализуют это право не предъявляя свои права на Артефакт, а бросая вызов текущему Носителю. И уже Носитель либо принимает вызов, либо отказывается. Отказ от вызова приводит к образованию Жребия у Носителя. Результаты Поединка в любом случае оценивает Артефакт.

12. Артефакту необходимо помнить, что реализация его Мечты – это, конечно, главная цель его персонажа, но – по большому счету – ключевая задача Артефакта на игру – максимизация красивых и значимых игровых моментов вокруг себя. Создание ситуация и провокация поступков как в своем Носителе, так и – через него – в тех, кто его окружает.

Часть 4. 9 желаний и исполнение Мечты

Артефакт честно говорит Носителю, что готов выполнить для него 9 (девять) желаний. Девять раз обратиться к магическим силам. Чем больше Носитель просит у Артефакта, тем сильнее его изменит Артефакт:

1.      Если Артефакт расстается с Носителем до 3 выполненных желаний включительно – с Носителем ничего не происходит (типология расставания – Сэм).

2.      От 4 до 6  - Носитель никогда больше не берет в руки и не взаимодействует ни с каким другим Артефактом. Сам избегает контактов с магами, Артефактами и т.д. При этом он может выступать как Наставник, Учитель, способный обучить, как правильно общатсья с Артефактом (типология расставания – Бильбо).

3.      От 6 до 8 – Носитель мыслит существования без этого Артефакта, преследует его, ищет следы и его нового Носителя, не останавливаясь ни перед чем (типология расставания – Горлум, Феанор).

Подойдя вплотную к Последнему (девятому желанию), Артефакт обязан честно предупредить Носителя, что если последнее желание будет выполнено, и носитель пройдет через все выборы и Императивы, перед которыми поставит его Артефакт, жизнь Носителя кардинально изменится.

Последнее желание:

Темные Артефакты превращают Носителя в Кольцепризраков. Кольцепризрак – магическое существо, наделенное магическими способностями, повинующееся воле Саурона и неспособное умереть своей смертью.

Светлые Артефакты порождают Дваждырожденных. Дваждырожденный – персонаж так глубоко проник в музыку Айнур, что любое искажение впредь бежит от него. Рядом с ним нельзя лгать, рядом с ним спадают чары личины, он видит невидимое и исцеляет персонажей наложением рук. Сам он более не болеет ничем.

Дваждырожденный может выбрать существование на Тол Эрессеа, будь он человек, эльф, гном или хоббит. Ему открыт Прямой Путь на Заокраинный Запад.

Он только защищает себя и окружающих, но ни на кого никогда не нападает сам. Все его светлые способности с ним ТОЛЬКО до тех пор, пока он САМ не лжет, не нападет, не клевещет, не предает и т.д.





20:26 

С понедельника - буду искать 25 чай в сутках. Тренинг по управлению временем. Здесь:
 http://melamory-me.livejournal.com/428746.html?mode=reply



21:06 

А знаете что, дорогие друзья?

Вот я читаю отчеты Артефактов. ЗеркалоКольцоКоронаКлинок.
А еще - все те, кто не писал, но разговаривал со мной на полигоне. Те, кто играл Артефакты. Те, кто с ними соприкасался в качестве носителей. Те, кто просто наблюдал их со стороны - а потом говорил "Надо было ехать Артефактом"

И меня переполняет. Благодарностью и счастьем. Настолько переполняет, что сформулировать сложно.

Да, мы вкладываем в игры, которые делаем, частичку своей души.
Да, она уходит безвозвратно.
Но. Это очень больно, когда она уходит в болото, в пыль, оказывается не нужной
Но. Это огромное счастье, когда то, что ты создал и выпустил в мир игры, там, в этом мире кто-то находит - и присваивает. Делает частью себя.
Когда оно оказывается - Нужным. И - Важным. Порождает эмоции, порождает смыслы, порождает отклик.

Я вас всех очень люблю. Спасибо вам за игру! Очень здорово, что все было именно так.
И - спасибо всем, кто эту модель создавал. Потому что это ни разу не я одна. Это адский сплав коллективного творчества, пассионарности и желания селать так, чтобы была - Игра.
Как, собственно, и вся работа над ХИ.

Спасибо.





17:44 

Неделя после ХИ

Уже почти не ломает :-)

Под катом - иллюстрация того, как должна выглядеть настоящая работа Главмастера на полигоне.



"Друзья! Давайте все ж вернемся к волшебному миру Толкиена" (с) Юран





00:06 

ХИ-2010. Текст, который так и не был написан

"Ролевые игры уничтожают будущее"
Один хороший человек

У меня странные отношения с мастерением игр. В мои концепции уходит частичка души. А после игры из моей жизни уходит то, что было вложено. Уходит безвозвратно.

Артефакты на ХИ были песней о Мечте. О том, что даже самые невозможные мечты имеют шанс сбыться.

И вот теперь игра позади, а я, как никогда, понимаю Саурона, сковавшего кольцо, потерявшего кольцо, и поставившего все на то, чтобы это кольцо вернуть. Твоя сбежавшая мечта будет жечь твою душу вечно, Сау. Ну или то, что от этой души осталось.

Игра прошла, а я осознала, что часть моего видения того, чем должны были быть Артефакты на этой игре, так и не превратилась в слова. Но я все равно их скажу, эти слова. Такое запоздалое мастерское напутствие всем, кто в это играл.

Ты - Артефакт. Ты - воплощенная магия Арды. Ты - песнь Айнур, заключенная в предмет искусством кузнеца. Ты - часть души другого, прошедшая адово горнило кузниц и лед ключевой воды, расплющенная ударами молота, распятая на наковальне. Ты - препарированная Мечта, разобранная на винтики и собранная вновь. Ты - Страсть, готовая дойти до конца, воплотившаяся в этом мире, чтобы сбыться.

Ты - огонь.
Гори. Ищи ТО САМОЕ сердце, бьющееся с тобой в унисон. Зажигай огонь в сердцах вокруг. Пусть бьются чаще от отвоего присутствия рядом.

Ты - вода.
Ты точишь камень. Ты будишь жажду, ты утоляешь жажду. Ты исцеляешь раны. Журчи ручьем, пой песню струй, питай, даруй силы жить. Наполняй чувствами, волшебством и брызгами, буди эмоции. Слезы - вода. И смех - вода. Любовь и ненависть, как два рукава реки, сплетающиеся воедино.

Ты - воздух.
Ты наполняешь. Содержанием и смыслами, знаками и предзнаменованиями. Ты - везде. Ты - незрим, но без тебя эта жизнь не продлится и нескольких минут. Ты натягиваешь паруса кораблей, ты раздуваешь костры, ты вырываешь с корнем деревья, ты остужаешь разгоряченные лбы. Ты позволяешь птице подняться на крыло, и она - летит!

Ты - камень.
Ты - черный гранит Отрханка, жирный чернозем Пригорья, зыбучий песок Востока, мягкий ил Андуина. Ты - соль земли. Ты есть, ты будешь всегда. Ты - последняя опора. Ты нерушимей скалы. Несокрушимей скалы. Надежней скалы. Но ты и камешек, выскальзывающий из-под ступни нерадивого путника, который срывается в пропасть следом за тобой. Смотри, куда ступает нога несущего тебя.

Ты - Артефакт.

Судьба твоя - искать свою пару. Того, кто глядя тебе глаза, увидит в них отражение твоей Мечты, и скажет - "Она моя!". Возьмет тебя за руку и поведет к Мечте.

Он будет действовать, а ты - смотреть. Будь ему второй парой глаз. Той, которая видит незримое. Видит Знаки, совпадения и скрытые тропы. Слышит неразборчивый шепот. Читает по глазам, по губам, понимает жесты, и язык птиц и зверей. У тебя нет силы что-то изменить в этом мире, ведь ты - часть его и воплощение его. А у Него - есть. Так пусть же останется Цезарю Цезарево. Он - действует, ты - направляешь. Он - сомневается, ты - знаешь. Ты указываешь Цель, он выбирает Путь.

Его Путь - это его горнило, молот и наковальня. Не каждый достоин Мечты Воплощенной.
А у тебя есть редкое право - оценить, какова плата за Мечту. Готов ли Он заплатить ту цену, которую в свое время так и не смог заплатить ты. Ведь если бы смог - не быть бы тебе бездушным предметом с одной только волей к.

Смотри, не продешеви. Не разменяй мечту на попугаи.
Смотри, не заломи сверх меры - в этом мире и без тебя достаточно сломанных душ. Балансируй на лезвии, будь чутким, своди воедино Его и Мир, в это чудесное здесь-и-сейчас, имя которому - жизнь.

Ты можешь творить чудеса. Фокусы для толпы. Мелкота. Ты можешь обойтись ими. А можешь...
Я скажу сейчас очень важное, а ты, пожалуйста, запомни. Настоящие чудеса не в этом. Ты, лишенный права действовать, взамен получаешь право чувствтовать. Так чувствуй же! Чувствуй мир, понимай, что он говорит тебе и тому, кто рядом. А потом бери его за руку, поворачивай лицом к миру - и открывай ему глаза.

И когда вы оба увидите это Чудо, твоя Мечта станет на шаг ближе.

Чудо разделенное, Чувство разделенное, одна жизнь на двоих.

Ты - Артефакт. Ты - воплощенная магия Арды. Будь достоин.


19:02 

ХИ 2010: Guess who...

Ластивка

главная