10:28 

Артефакты. Правила.

Правила для самих артефактов

 

Часть 1. Общая информация

Артефакт – предмет, обладающий Волей и Жребием и возможностью магически воздействовать на окружающую действительность. Вы – это Воля артефакта. Ваше главное предназначение – воплотить Жребий Артефакта, как вы его понимаете. Воплотить Жребий – это создать в реалиях этого мира определенную драматическую ситуацию.

У Артефакта может быть только один Носитель. Для того чтобы они могли работать вместе, они должны заключить Договор.

Предмет договора: Артефакт обязуется по просьбе носителя осуществлять магические воздействия на окружающую действительность. Каждое воздействие имеет свою цену. Плата за воздействие – обязательство Носителя совершить выбор в определенной ситуации. Артефакт предъявляет ситуацию выбора к оплате в то время и в том месте, в котором сочтет нужным.

После трех предъявленных выборов Артефакт получает право на императив – безусловный приказ Носителю совершить некое простое конечное действие.

Если Договор не соблюдается / с Артефактом не играют / Носитель нарушает правила и/или читит, Артефакт вправе разорвать связь и уйти от Носителя. В таком случае он предъявляет Носителю Жетон и говорит ему: «Ты потерял меня», забирает у Носителя материальное воплощение Артефакта и уходит. Носитель также имеет право инициировать разрыв, передав/выбросив предмет – материальное воплощение Артефакта и четко обозначив при этом намерение расстаться.

В момент разрыва Договора Артефакт накладывает на Носителя новый Жребий.

Артефакт не имеет возможности совершать самостоятельные действия в поле игры. Единственный способ воздействовать на окружающую действительность – либо через Носителя (предлагая ему вилки выбора либо отдавая императивные указания), либо по указанию Носителя (творя магические действия).

Артефакт не творит магические действия по своей воле – исключительно по указанию Носителя. Артефакт минимизирует взаимодействия с другими игроками, кроме носителя. Исключение – когда такое взаимодействие работает на развитие драматического момента. Но и в этом случае взаимодействие должно быть строго индивидуально и по возможности максимально скрыто от других игроков. (Например, в формате взаимодействия – «Голос в голове».)

Артефакт, у которого нет Носителя, стремится его обрести максимально быстро. Он либо предлагает свое материальное воплощение (вещь, в которой находится его Воля и Жребий) первому, кто встретится ему в игре. (Таким образом, реализуется влияние Жребия/Рока/неслучайных случайностей в мир) Либо – у него есть какое-то время на подбор адекватного носителя, но это время – не более 9 часов. Артефакт без Носителя (да и с Носителем тоже) не может действовать в игровом мире иначе, как разговаривать. Он не создает игровые документы, не делает ничего с персонажами, не ходит с поручениями, и т.д.

Часть 2. Сущность Артефакта.

Как появились артефакты? Артефакт - это мечта Великих (значимых, сильных) обитателей Арды. Жил-был некто. У него была Мечта. Он шел к ней, шел... Копил потенциал, набивал шишки. Получал опыт. Где-то платил. Где-то она случалась. А потом этот некто вложил всего себя в материальный воплощение (предмет) - и овеществил эту Мечту. И получился Артефакт. Почему? Потому, что в жизни этого Некто не стало места этой мечте. То ли жизнь подошла к концу. То ли развернуло эту жизнь не туда...

Цель, Жребий Артефакта - осуществление этой Мечты естественным путем. Артефакт не знает, Как. Потому что его создатель тоже не знал - как. Но Хозяин ушел, Мечта осталась, и хочет осуществиться. Жизнью, прожитой во имя Мечты, Волей к Мечте, Хозяин дал Артефакту возможность ее приближать. Волшебную и магическую возможность. Артефакт может использовать вложенную в него Волю его создателя, чтобы насильственно изменять реальность, приближая Мечту. И у Артефакта есть Жребий - воплотить Мечту, так, как она этого достойна.

Часть 3. Игротехника аимодействия Артефакт – Носитель.

1.      Артефакт ищет Носителя, способного приблизить выполнение Мечты.

2.      Артефакт внимательно следит за развитием жизни Носителя - высматривая потенциальные возможности реализации Мечты. Условно говоря, Артефакт будет подталкивать Носителя к реализации Мечты, как режиссер подталкивает актеров к реализации драматического момента.

3.      Для этого Артефакт использует возможность ставить игрока перед выбором (вилками), которые он получает за реализацию магических действий, и, дополнительно – возможность отдать один безусловный приказ после реализации Носителем трех последовательных вилок выбора.

4.      Какого рода отношения у Артефакта с Носителем – их дело. Открывать или не открывать Мечту Носителю – дело Артефакта. Он не обязан. Но может.

5.      Создание вилок (выборов) для игрока и использование Императивов должно приближать Артефакт к выполнению его Жребия, а не использоваться просто потому что.

6.      Артефакт ВСЕГДА контролирует и следит за тем, как персонаж Носителя распоряжается его магическими силами. Например, Артефакт никогда не выполнит желания игрока, если то противоречит правилам, является хитрым читом или впрямую портит игру другим персонажам (например: благодаря Артефакту Носитель попал в закрытую крепость и открыл ворота вражеской Армии/убил правителя и пр.). Инструмент предотвращения таких действий Носителя – Императив или уход от Носителя.

7.      Дух Артефакта (игрок-Артефакт) всегда следует за своим материальным воплощением (предмет-Артефакт). Если у Носителя его забрали/украли и пр, Артефакт обязан следовать за своим предметом. Насильственный отъем материального воплощения Артефакта у Носителя не приводит к разрыву Договора. Однако Носитель должен искать возможность вернуть Артефакт всеми доступными способами, а Артефакт – дождаться возвращения Носителя. Сколько ждать – на усмотрение Артефакта, но не менее 9 часов. Разрыв Договора в случае, если Артефакт не вернулся к Носителю вовремя, также сопровождается наложением Жребия на Носителя.

8.      У любого Артефакта МОЖЕ БЫТЬ Хозяин = Создатель и Повелитель Артефакта (у Единого – Саурон и т.д.). У большинства Артефактов Хозяев уже нет в живых. ТОЛЬКО Хозяин имеет право пользоваться властью Артефакта без ограничения на 9 желаний. Хозяевами Артефактов могут быть только те, кто их создал или для кого они были созданы (например, кузнец-гном сковал на игре для себя кольцо, оно малый Артефакт и обладает узким набором свойств).

9.      Если в поле игры Артефакт встречает Хозяина и тот предъявляет на него права, Артефакт должен подчиниться и уйти к Хозяину. Однако, у Артефакта есть выбор из двух возможностей.

a.       Просто уйти, разорвав Договор с Носителем без наложения на него Жребия

b.      Объявить Поединок. В какой форме будет проходить поединок – на усмотрение Артефакта. Обязательные условия:

                                                   i.      Противники описывают свое кредо, путь, по которому они идут и главную цель жизни (устремление). Артефакт оценивает их через призму – приближение либо удаление от реализации его Мечты. Решающий фактор – кто из двоих более способен реализовать Жребий Артефакта

                                                 ii.      Противники объявляют Жертву – чем они готовы пожертвовать, чтобы Артефакт остался с ними.

                                                iii.      Противники объявляют Обязательства (одно или несколько, их выбор) – что они обязуются совершить, чтобы реализовать Жребий Артефакта.

c.       Артефакт может добавить сюда минорных условий, повышающих плотность игры – зрелищность, масштабность Поединка и т.д. (на усмотрение Артефакта). По совокупности этих факторов Артефакт принимает решение, с кем он.

10. Если Хозяин проигрывает поединок, он теряет возможность предъявления своих прав на Артефакт в течение 24 часов.

11. Бывшие Носители, с которыми Артефакт расстался после 6 но до 9 желаний, также могут воспользоваться правом на Поединок. Однако, они реализуют это право не предъявляя свои права на Артефакт, а бросая вызов текущему Носителю. И уже Носитель либо принимает вызов, либо отказывается. Отказ от вызова приводит к образованию Жребия у Носителя. Результаты Поединка в любом случае оценивает Артефакт.

12. Артефакту необходимо помнить, что реализация его Мечты – это, конечно, главная цель его персонажа, но – по большому счету – ключевая задача Артефакта на игру – максимизация красивых и значимых игровых моментов вокруг себя. Создание ситуация и провокация поступков как в своем Носителе, так и – через него – в тех, кто его окружает.

Часть 4. 9 желаний и исполнение Мечты

Артефакт честно говорит Носителю, что готов выполнить для него 9 (девять) желаний. Девять раз обратиться к магическим силам. Чем больше Носитель просит у Артефакта, тем сильнее его изменит Артефакт:

1.      Если Артефакт расстается с Носителем до 3 выполненных желаний включительно – с Носителем ничего не происходит (типология расставания – Сэм).

2.      От 4 до 6  - Носитель никогда больше не берет в руки и не взаимодействует ни с каким другим Артефактом. Сам избегает контактов с магами, Артефактами и т.д. При этом он может выступать как Наставник, Учитель, способный обучить, как правильно общатсья с Артефактом (типология расставания – Бильбо).

3.      От 6 до 8 – Носитель мыслит существования без этого Артефакта, преследует его, ищет следы и его нового Носителя, не останавливаясь ни перед чем (типология расставания – Горлум, Феанор).

Подойдя вплотную к Последнему (девятому желанию), Артефакт обязан честно предупредить Носителя, что если последнее желание будет выполнено, и носитель пройдет через все выборы и Императивы, перед которыми поставит его Артефакт, жизнь Носителя кардинально изменится.

Последнее желание:

Темные Артефакты превращают Носителя в Кольцепризраков. Кольцепризрак – магическое существо, наделенное магическими способностями, повинующееся воле Саурона и неспособное умереть своей смертью.

Светлые Артефакты порождают Дваждырожденных. Дваждырожденный – персонаж так глубоко проник в музыку Айнур, что любое искажение впредь бежит от него. Рядом с ним нельзя лгать, рядом с ним спадают чары личины, он видит невидимое и исцеляет персонажей наложением рук. Сам он более не болеет ничем.

Дваждырожденный может выбрать существование на Тол Эрессеа, будь он человек, эльф, гном или хоббит. Ему открыт Прямой Путь на Заокраинный Запад.

Он только защищает себя и окружающих, но ни на кого никогда не нападает сам. Все его светлые способности с ним ТОЛЬКО до тех пор, пока он САМ не лжет, не нападет, не клевещет, не предает и т.д.





URL
   

Ластивка

главная